Go pex noob !

Go pexe noob !

Le monde est sympa, y a des courses d’escargots bourrés, des grillades de merguez (les p’tites -ou grosses- rouges qui piquent !), du poulet boucané accompagné de salade verte, bref plein de joyeusetés, mais c’n'est pas le sujet ici. L’une des principales préoccupations lorsqu’on crée un jeu est l’évolution de l’expérience (xp) gagnée par les personnages des joueurs.

S’en vient donc la problématique première : qu’est-ce qu’on veut ?

Anarion : Ce qu’on veut, c’est que le joueur ait d’une part conscience de son évolution et d’autre part qu’il ne se lasse pas du fait de la trop lente évolution de son personnage. Le soucis étant qu’évaluer ces éléments est loin d’être simple étant donné que chacun n’a pas la même appréciation ni la même manière de jouer. On se base donc sur notre propre impression et sur les divers sondages de joueurs, nouveaux de préférence.

Kazuya : En ce qui me concerne il y a plusieurs choses à prendre en compte :
- Le personnage doit progresser :
===> qu’il soit arrivé en même temps que l’ouverture du jeu
===> ou 3 ans après sinon 10 (oui, je vois à long terme).
- Le personnage doit être encouragé à frapper/magifier plutôt qu’à s’entrainer dans son coin. L’important c’est de privilégier l’activité, l’interaction avec les autres joueurs.
- Les personnages puissants doivent être encouragés à continuer de se battre entre eux pour avancer au maximum possible de la progression.
- Les personnages plus faibles doivent être encouragés dans leur progression, notamment dans leur confrontation avec les plus puissants qu’eux, car ça arrivera forcément et je considère que ce genre d’interaction et le signe d’un jeu qui fonctionne (je suis contre le rangement/la répartition des personnages selon leur niveau, car le jour où une tranche a moins de personnages dans un camp ou globalement, alors c’est l’ennui qui pointe son nez).

Premier point, le gain d’xp de base.

Anarion : On considère déjà le gain d’xp de base, le jeu est tour par tour, les tours durant 23h. Chaque fois que vous allez demander à votre gentille merguez de faire la chasse aux vilains poulets, vous aller consommer des actions vous permettant de gagner en moyenne 4 à 5xp chacune, l’affiliation et l’activation de vos bons hommes 1xp chacun et les quelques esquives de ci de là en moyenne 4xp par jour, on en arrive donc à 14xp/jour dont 8 à 10 seulement sont consciencieusement observés par le joueur lambda, parce que « Tapay ! Combien qu’j'ai gagné ? Pfeuh s’tait un p’tit … »

Honnêtement, si pour les anciens joueurs ce gain peut paraître relativement correct pour ce type de jeu, il me parait relativement faible. L’air de rien, il suffit de louper une attaque, ou d’être sur le retour d’une mort pour ne plus voir le chiffre des dizaines d’xp bouger d’un pouce, ce qui est quelque peu frustrant et peut donner une impression d’immobilisme. La première idée qui viendrait alors serait de légèrement augmenter le gain d’xp de base par frappe pour justement assurer ce passage des dizaines, le tout en considérant qu’il est plus simple de taper un perso un poil plus petit et diminuer le risque d’esquive.  On en arrive donc à 7xp au lieu de 5, ce qui permet, par frappe de gagner 6 à 7 et de faciliter si ce n’est assurer un gain de 10xp/tour même avec une malheureuse esquive et ainsi éviter les « ‘Tain j’suis toujours à 70 … » alors que le perso est passé de 73 à 79. C’est un peu le même principe que pour les prix dans un supermarché, s’pas pour rien que vous aurez toujours 5€99 au lieu de 6€, le client a facilement tendance à s’arrêter sur le 5 au premier abord.

Kazuya : L’argument du « je passe pas la dizaine d’xp » me parait être de l’ordre du « cosmétique ». C’est à dire que c’est un peu de l’illusion pour donner l’impression de progresser.
Toutefois, en tant que tordu sans affinité avec la mode et les apparences à défaut de l’utilité, j’y vois donc… une utilité ! :D
Laquelle ? Je considère que permettre un gain plus élevé d’XP pour ‘assurer’ un gain autour de la dizaine de façon régulière peut permettre d’avoir un champ plus large de valeurs d’XP à gagner (ou à perdre).
Du coup on peut échelonner davantage les gains/pertes.
Ce qui pourrait amener à une réussite de sort allant de 2 à x XP, quand le lancement rapporte 1 (échec ou non) de base.
Bref, sur ce point, allons-y pour l’augmentation légère du gain d’XP car ça nous permet une marge plus confortable pour les gains.
Par contre, ne serait-il pas intéressant de le prendre en compte et penser aussi en terme de gain d’UP par mois ? Car c’est un peu comme ça que j’avais cogité les choses.

Anarion : comme j’le disais mon but est d’avoir une réelle impression de progression, s’pas pour le gâcher avec des ups trop hauts :p.

Second point, la perte d’xp à la mort.

Anarion : Lorsqu’un personnage meurt, il perd une partie de l’expérience qu’il a durement gagné afin de bien marquer le coup et lui faire comprendre que mourir s’pas drôle. Là encore, il faut tout de même faire attention au niveau de frustration qu’implique cette perte. L’air de rien, se faire tuer et devoir se retaper la route, avec le faible gain d’xp/tour que ça implique, bah c’est déjà quelque peu frustrant en soit. A la limite même, on pourrait considérer que juste se taper la route en soit c’est déjà bien lourd étant donné qu’il peut falloir 3 à 4 tours rien que pour ça, et faut bien avouer que c’est chiant. Quoi qu’il en soit, lorsqu’on se fait tuer par un personnage de son niveau on perd 15xp, faisant passer votre cher expérience durement acquise de 92 à 77xp, soit une perte « psychologique » de 20xp alors qu’on n’en gagne « que » 10 par tour. Vous remarquez de suite qu’il s’agit là du gain d’une journée de dur labeur en pratique, mais que psychologiquement le joueur risque d’avoir l’impression d’en perdre 2 (Rendez-vous compte j’gagne à peine 10xp pour les frappes de la journée et là j’viens d’en perdre une vingtaine !). Pour peu que le vil meurtrier de votre pauvre avatar sans défense soit un poil plus faible et vous perdez 25, puis 30 etc … On arrive donc rapidement à 2 jours voire 3 de perdus pour une mort qui n’était pas nécessairement due à une prise de risque quelconque, la vie sur un front étant ce qu’elle est.

La perte me parait donc un poil élevée. L’idée serait alors d’avoir une perte de 10 puis 15 puis 20 etc … ce qui reste relativement conséquent si on se fait tuer par plus petit mais ne fait tomber que d’1 le chiffre des dizaines lors d’une mort par un personnage de son propre niveau.

Kazuya : Rappel : Par principe la mort doit être une perte. Quelque chose de « douloureux », qui sanctionne négativement une négligence de la part de la victime ou l’efficacité des meurtriers.
A partir de là la perte de 10 XP me semble un minimum, d’autant plus si on réhausse le gain moyen (!).
Car à ce rythme (nouveau de 7 par action/frappes réussie sur ennemi de même niveau) la perte due à la mort ne sera pas si terrible. Au même niveau, du moins.
Un minimum à tester donc.
Pour l’échelonnage de 5 en 5, rien à redire de particulier sinon qu’il ne doit y avoir aucune limite dans un sens ou dans l’autre. Les extrêmes du genre le petit personnage de 10 XP qui tue celui de 10 000 n’arrivent pas tous les jours et sont donc à fortiori plus que mérités (ou vraiment pas de bol selon le point de vue :D ).

Troisième point, le pex des noobs.

Anarion : L’un des problèmes de ce type de jeu : l’arrivée de nouveaux joueurs au fil du temps. Bon ok, en soit s’n'est pas un problème mais une nécessité. Là où problème il y a, c’est lorsque ce joueur arrive, voit les gros devant et se dit « Ouais bon j’vais mettre 15 ans à les rattraper, si tant est que j’puisse jouer … ».

Notre cher Kaz a donc eu une idée de génie (Eugénie s’qui celle là ? oO) : lorsqu’un gros tape un petit, il fait pexer l’petit.

Si en soit l’idée est excellente en théorie, en pratique c’est loin d’être aussi efficace que prévu. En effet, les gros en tapant les p’tits bah ils gagnent rien, du coup ils les fuient comme la peste. Ayant prit la peine de remonter des persos après plusieurs mois de jeu, la seule raison qui a fait que mes persos se sont approchés de la moyenne rapidement, ce sont les sorts de zones des mages. A aucun moment mes petites cases n’ont été menacées d’une quelconque manière par des plus grosses, et c’était pas faute de les emmerder au possible.

Et là honnêtement, en dehors de permettre aux plus gros de continuer de gagner un poil plus lorsqu’ils tapent sur plus petit j’vois pas bien. Le principe serait donc d’avoir un décalage de rang de 1 du point de vue de l’attaquant lorsque l’adversaire est plus petit.

Autre élément important vis à vis de cette idée, elle est là pour permettre augmenter la rapidité d’accès au rang N, hors elle est rapidement trop peu efficace dès le rang N-2 du fait de la forme probablement gaussienne de la répartition des rangs, il y a probablement autant de persos de rang N-1 que de rang N+1 et globalement à peine moins de ses deux rang que de rang N. Du coup, les rang N+1 ignorant littéralement les rang N-2 ils ne les font pas ou peu pexer et seul les rangs N-1 voire N (mais plus faiblement) on un réel impact sur les N-2 impact qui est du coup trop faible et rendant déjà difficile l’accès au rang N-1 au lieu du rang N. Bon vu que c’est loin d’être clair, petit exemple. Mettons que l’xp moyenne soit de 1500xp, les joueurs vont approximativement être également répartis entre 1300xp et 1700 xp. On regarde ici de plus près l’évolution du petit gars à 1000xp qui est totalement ignoré par les persos de 1500xp à 1700xp. Le levier mis en place n’étant réellement efficace que si les persos de 1500 à 1700 agissent sur le petit à 1000, au lieu d’arriver relativement rapidement à 1500, le petit n’arrivera que difficilement à 1300. Du coup, on remarque que le levier est trop peu efficace en pratique. Là encore un décalage de 1 rang mais cette fois vis-à-vis du défenseur devrait permettre de pallier à ce problème.

Toujours vis-à-vis des jeunes joueurs, ils n’ont aucun intérêt à taper plus gros qu’eux étant donné qu’ils se feront (quasi) systématiquement esquiver. On a donc pensé à leur permettre de gagner plus d’expérience même en cas d’esquive lorsqu’il y a un certain nombre de rang d’écart, mais le défaut, ne seront-ils pas un peu trop tentés de taper trèèèès gros pour rien et gêner les autres ? J’pense qu’un seuil de gain pour le coup ne serait pas de trop, genre typiquement 7 en considérant qu’il s’agirait là de la base de gain d’xp sur même rang. Le joueur plus petit gagnerait donc 1 plus la différence de rang avec un max à 7xp en cas d’esquive.

Kazuya :

- Permettre aux puissants de gagner quasiment autant sur les petits que sur ceux de même rang qu’eux me semble permettre de rendre les petits intéressants. Car les p’tiots profiteront ainsi réellement du levier prévu pour que les gros les fassent progresser.
Après je ne sais pas s’il faut échelonner le gain pour les gros sur petits ou simplement « figer » le gain à 1 (+?) rang d’écart… Pourquoi cette hésitation ? Pour la même raison que ce qui est avéré actuellement : si les gros peuvent gagner 1 XP de plus par PA sur un même rang qu’eux, ils iront pas taper le p’tiot qui a 1 rang de moins. Donc celui-ci ne profitera pas du levier en sa faveur.
Ceci dit, le monde est plein de lâches et le monde des jeux n’est pas épargné. :p
C’est pour ça que j’ai tendance à vouloir différencier le « courageux » du « lâche ». Mais je me dis que finalement même si tous les gains étaient de 7 par PA sur les petits, si eux à côté ça leur permet de bénéficier de ce rattrapage évolutif, alors la lâcheté aura été bien utilisée… Mouahahahah !

En ce qui concerne les petits frappant plus gros qu’eux, je ne vois pas pourquoi mettre un seuil maximum ?
Si le nain a envie de câliner un gros SD baveux, pourquoi pas. De un, il devra s’approcher assez prêt, de deux il lui fera gagner en esquive, de trois il sera ainsi à portée des plus petits adverses. Ce qui nous fera voir plus de mêlées, et comme l’esquive inflige quand même du malus ça peut aider les gros de son camp à commencer vraiment le travail. Tout bénéf’ !

Quatrième point, magie magie !

Anarion : A l’heure actuelle, la magie ne fonctionne pas du tout sur le même système que le combat au corps à corps. Il y a trois possibilité lorsqu’on lance un sort : la réussite, l’esquive et l’échec.

Quel que soit le type de sort, le joueur gagne 3 à 4xp par point d’action consommé (un PA étant équivalent à une attaque), ce qui est plus faible qu’une attaque réussie, mais est totalement indépendant de la défense de la cible. Ainsi, que le sort soit esquivé ou non le mage gagne la même xp. La seule possibilité de ne pas gagner de l’xp est l’échec, qui est statistiquement contrôlé (le taux d’échec étant définit en dur).

Ce système ne nous plait pas.Nous envisageons deux possibilités pour le modifier.

La première, le gain moyen d’xp par sort étant modulé par l’échec, échec dépendant principalement du grade et du niveau du sort tenté, le principe serait de diminuer le gain d’xp en fonction de ses deux paramètres et du niveau de magie du mage pour les sorts plus faible ayant un taux de réussite bien plus élevé. Pour l’exemple un mage grade 3 a 99% de chance de réussir un sort niveau 2, un mage grade 1 a 45% de chance de le réussir, du coup il lui suffit de lancer des sorts de faible niveau pour assurer un gain d’xp constant de 3.5 par PA consommé, l’idée serait de diminuer à 1 ou 2xp le gain pour les sorts à réussite systématique. Honnêtement j’n'ai pas réfléchit à la chose plus que ça.

Le second moyen : réévaluer le gain d’xp et diminuer ce gain en fonction du pourcentage d’esquive, le tout de manière à inciter les joueurs à lancer des sorts sur des cibles dont l’esquive est plus grande, ce qui aurait pour défaut là encore de mettre les noobs de côté vis à vis du ciblage, mais les rendrait plus directement utiles en les incitant à cibler du gros (modulo, pourquoi pas, une perte de résistance magique sur le-dit gros plus importante suivant le rang du mage lanceur).

A l’heure actuelle on planche plutôt sur la seconde idée, à voir pour la suite.

Kazuya : Alors, la première solution imaginée je l’écarte car elle ne me plait pas. Notamment comparée à la seconde, qui est donc celle qui m’intéresse.
2 choses à prendre en compte côté magie : les sorts sur cible unique et les sorts sur cibleS multipleS.
Si sur cible unique on peut facilement s’accorder sur une simple comparaison tenant compte du rang d’xp + grade du mage et de la cible, pour les sorts multiples il faut trouver autre chose.
Voici la solution proposée => L’xp obtenu par un mage qui lance un sort multiple pourrait être déterminé par la moyenne sur le nombre d’esquives pour sortir de tout ça une valeur d’esquive globale. Cette dernière décrétant alors combien d’XP le mage gagne pour son sort réussi (en n’oubliant pas la relation avec le nombre de PA utilisés).

Donc pour résumer, les sorts à cible unique peuvent fonctionner comme n’importe quelle frappe normale.
Les sorts à cibles multiples pourraient fonctionner comme indiqué au dessus, ce qui permettrait d’avoir des évolutions d’XP entre guerriers et mages quasiment identiques pour un même style de jeu (« lâche/courageux » :p).

En ce qui concerne les petits, je ne vois pas trop un mage puissant utiliser un sort unique sur un petit, sauf importance majeure pour X raison.
Donc quoiqu’il en soit je considère que le petit passera au travers d’un sort unique, ou le prendra de plein fouet auquel cas il bénéficiera du même gain que si c’était une grosse tarte dans sa face.
Si c’est un sort à cibles multiples, même chose, sauf que cette fois-ci il sera surement dedans de facto. Et se fera touché régulièrement.
Donc à ce niveau là, je ne vois aucun problème.

Cinquième point, le gain des crevettes d’eau douce de la Namibie du nord.

Anarion : Ah les humains ! Petites bêtes fragiles jouant en famille …

Les humains donc, sont plus faible physiquement et tapent moins fort. Ils ont 80PV de base contre 200 pour un ailé, et tapent à 10 contre 20 pour les ailés.

Il s’avère que pour leur cas, il me parait judicieux, non pas de calculer le gain global lors d’une attaque d’un autre humain ou d’un ailé mais plutôt de calculer le gain global par frappe.

Faisons un calcul fumeux.

En supposant que la famille répartit équitablement ses gains entre chacun de ses membres, on peut considérer un humain seul tuant un humain, et un humain seul tuant un ailé.

On considère dans un premier temps que l’humain gagne 5xp par frappe réussi et 15xp par meurtre d’humain et 25xp par meurtre d’ailé.

Cas du meurtre d’humain : 8*5 + 10 = 50 pour 8 frappes soit 6.25xp/frappe

Cas du meurtre d’ailé : 4 + 20*5 + 20 = 124 pour 24 frappes dont 4 esquives soit 5.15xp/frappes

On considère à présent l’ailé dans le même cas de figure

Meurtre d’humain : 4*5 + 10 = 30 pour 4 frappes soit 7.5xp/frappes

Meurtre d’ailé : 10*5 + 20 = 70 pour 10 frappes soit 7xp/frappes

Si la différence de gain entre le meurtre d’humain et d’ailé est acceptable pour les deux races, la différence de gain entre les deux races elle par contre ne l’est pas. D’autant plus ajouté au fait que les humains meurent plus souvent que les ailés de par leur fragilité. En gros, les humains ont un gain représentant 80% du gain des ailés a priori, ce qui me parait quelque peu problématique, facilement révisable par un gain à peine plus élevé pour les humains quel que soit la cible, genre typiquement dans l’exemple gagner 7 par frappe au lieu de 5, ou 10 au lieu de 7 si la base de gain d’xp est rehaussée.

Kazuya : Avant toute chose je fais la distinction « petite créature » et « créature ».
Dans la première catégorie j’y range les humains et les futurs diablotins & angelots qui seront de la même stature.
Dans la seconde catégorie j’y mets les anges et démons actuels plus les futurs héros.

Je vais y aller de mes calculs fumeux aussi pour mieux voir la chose :
- Dans le cas HumainS contre Ailé je considère que les premiers se font esquiver à hauteur de 4 frappes où le gain est de 1.
Sur un total de 2×7 frappes soit 14, ça fait 4 qui partent dans le vent (hypothèse statistique si les dés sont moyens).
Reste 10 sur le premier tour, on peut supposer que les 2 suivantes feront une égalité (statistiquement toujours) soit mi-XP chacune.
Résultat, sur 14 claques 9 ont eu un gain d’XP classique.
Total du simple : 9*5 + 4*1 +5 = 54 XP.
/7 = 3,8 XP par frappe.
Sur 28 frappes (un zerk full groupe de 7) ça fait 4,42 XP par frappe. Donc bien en dessous d’un ailé qui peut espérer facilement passer les 4 frappes et avoir en bonus l’xp du kill.
Soit à peu près 4×5 + xp du kill (je sais plus). Mais facilement 20 XP + xp kill donc largement au dessus de 5 XP en moyenne la baffe.

Si on décale le gain des humains à 1 rang au dessus pour leur permettre de gagner 1 XP de plus par frappe, alors en moyenne ils passeront à 5,8 XP par frappe. Ce qui ne me semble pas de trop, notamment car je ne pense pas qu’ils seront toujours regroupés.
Autrement dit, il serait peut-être même intéressant éventuellement de passer leur gain d’XP à 2 rangs d’écart pour qu’ils fassent (par rapport à la base de 5 actuelle) du 7 par frappes qui passent.

Les conclusions

Petit résumé de nos grandes idées ! (comme ça on atteint la moyenne)

Si base 5 pour le gain par frappe un humain gagnerait 7.
Si base 7 il gagnerait 9.

Un humain (petite créature) qui se ferait esquiver gagnerait 3 XP au lieu de 1 pour une créature tout court.

Echelonner de façon plus douce la mort.
De 10 XP, puis +/- 5 par rang d’écart (au lieu de ce qui se fait actuellement qui est plus violent).

« Plateau-ifier » le gain d’XP des puissants sur un rang de plus que le rang égal.
C’est à dire avoir le même gain d’XP sur un rang -1 qu’eux, pour qu’ils frappent les petits et que les petits y gagnent.

Les sorts de magies ciblés auront le même système d’xp que les attaques, concernant les sorts de zone il s’agira d’une modulation sur l’esquive moyenne. Plus le mage prendra le risque d’être esquivé plus il pexera (et inversement). S’il n’y a pas de cible autre que le mage ou un objet le gain sera de 1.

Probable :
- Passer le gain d’XP par frappe à 7 (au lieu de 5 actuellement), afin de faire passer le gain moyen relatif à environ 10 XP par tour.

Délai pour réaliser ceci : Quand on peut mettre le nez dedans. :)

On remarquera la brièveté de la conclusion face aux pavés aux fines herbes de cogitation. Et encore, y’a eu des prélimin.. préambu… y’a pas toutes les premières pensées.

    • Ganesh
    • 27 octobre 2010 12:56

    Cet article fait plaisir. Dans la plupart des jeux en ligne auquel j’ai joué, j’ai eu l’impression que les gains/pertes d’xp était choisi un peu « à la louche ».

    Là, on sent un vrai travail de réflexion. Travail qui n’est pas encore terminé, mais qui est déjà bien complet. Cette qualité qui fera que Ewo ne sera pas (je l’espère, mais c’est en bonne voie) un Nème démange-like mais un véritable jeu marquant

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